Dragon Ball Super [Broly]: ¡¡Nueva Entrevista con los Productores de Animación 3D “La Animación CG en la Nueva Película”!!

Desde el final de la transmisión Dragon Ball Super y el anuncio de la nueva película “Dragon Ball Super – Broly” para el 14 de diciembre de 2018 en Japón, los equipos del sitio web oficial de Dragon Ball han abierto una sección actualizada cada semana, llamado “Dragon Ball Movie Frontline” (DBMFL). Esta sección está dedicada a todos los temas relacionados con las películas de Dragon Ball y comenzó con todas las películas Dragon Ball y Dragon Ball Z. En ella, también nos dan algunos comentarios del personal y el elenco.

Esta semana el sitio web oficial de Dragon Ball nos trae una entrevista con el productor de CG Yuuji Yoko’o, el director de CG Kai Makino y el productor ejecutivo de CG Takuya Fukunaga, que son los responsables de las animaciones por computadora para “Dragon Ball Super: Broly”. Como siempre, esta sección nos regala algunos detalles bastante interesantes que les compartiremos a continuación:

Yuuji Yoko’o, Kai Makino y Takuya Fukunaga

Dicen que Shintani hace muchas correcciones en los modelos CG (Computer Graphics), e incluso Toriyama los miraba (primera vez que hace esto).

Tatsuya Nagamine (director del film) quería aprovechar al máximo el CG para la película. Las batallas se llevan a cabo en muchos lugares diferentes, uno de los cuales sólo podría haber sido realizado con CG. No es sólo otro páramo aburrido.

Dado que los personajes tienen diferentes transformaciones, requiere de diferentes modelos en CG para cada uno. Broly en particular, cambia de forma gradualmente a lo largo de la película, con cada incremento que requiere un modelo aparte.

Miran las películas antiguas como referencia, pero replicar algo de la animación tradicional con CG, no es siempre algo fácil.

Nagamine dice que no es necesario que coincidan precisamente con las cosas viejas, sólo se debe seguir el espíritu y hacer lo que funciona mejor con CG.

Ese mencionado campo de batalla que sólo se puede hacer con CG, será un punto culminante de la película. Es un lugar que no existe en la realidad, como una dimensión alterna, y la crearon con el software de Unity.

Nagamine les dijo que hagan lo que quieran, así que se retaron a crear algo que la gente nunca había visto.

A pesar de esta libertad que el director les dio, obviamente hay batallas animadas tradicionalmente, tanto antes como después de la secuencia CG, por lo que no pueden hacer realmente lo que quieran.

En cuanto a DB y todo, están muy enfocados en mantener el ritmo durante las escenas en gráficos de computadora.

Makino no sabe mucho sobre videojuegos, pero le gusta Dragon Ball FighterZ. Él y Fukunaga están impresionados por los modelos de síntesis de los juegos con sus grandes animaciones. Entonces tienen que hacer un mejor trabajo de nuevo.

Hace unas semanas atrás, se reveló un comercial de televisión en el que nos muestran un poco las escenas CG que veremos en la películas, se los compartimos a continuación:


¿Qué opinan? Pueden dejar su opinión en la caja de comentarios.

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Autor: Daniel

Mi nombre es Daniel Fernández, soy Diseñador Gráfico y redactor de DragonBall.Uno. Me declaro fan incondicional del Universo de Dragon Ball ya que marcó mi infancia y cambió mi vida.

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